일을 하면서 unity상의 지형 모델에 등고선을 표시해줘야 하는 일이 생겼다.
이를 유니티의 Shader를 이용하여 간단한 등고선 Shader를 구현하려 한다.
간단하게 구현한 만큼 고쳐야할 부분도 많으니 참고하길 바란다....
고쳐져야 할부분:
1. 높이값이 0인부분에 선을 그릴 수 없음.
2. 높이값이 음수일 때와 양수일 때의 선이 그려지는 방향이 반대
Shader "Custom/ContourLine"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_LineColor ("Line Color", Color) = (1,1,1,1)
_LineSharpness("Line Sharpness", float) = 6
_LineBrightness("Line Brightness", Range(1,100)) = 1
_LineSpacing("Line Spacing", Float) = 2
_OffsetY("Offset Y", Float) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _LineColor;
fixed _LineSharpness;
fixed _LineSpacing;
fixed _LineBrightness;
fixed _OffsetY;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
float rl = 0.0;
float gl = 0.0;
float bl = 0.0;
float _y = i.worldPos.y + _OffsetY;
float temp = 1;
for(int i = 0; i < _LineSharpness; i++)
{
temp = temp * ((_y % _LineSpacing) / _LineSpacing);
}
//기존의 pow를 이용한 제곱 계산은 밑이 음수일경우 내부 계산 로직에서 overflow로 인한 NaN오류값이 반환됨.. 따라서 반복문으로 제곱을 구했다.
rl = 1.0 + abs(_LineBrightness * temp * _LineColor.r);
gl = 1.0 + abs(_LineBrightness * temp * _LineColor.g);
bl = 1.0 + abs(_LineBrightness * temp * _LineColor.b);
fixed4 hl = fixed4( (fixed3(rl,gl,bl)), 1);
return texcol * hl;
}
ENDCG
}
}
}
-참고한 url
https://answers.unity.com/questions/300106/shader-height-lines.html
Shader height lines - Unity Answers
answers.unity.com
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